Imaging The Future est une série de conférences organisée au sein du NIFFF qui permet d’explorer le domaine de l’imagerie digitale, que cela soit pour le cinéma, les jeux vidéo ou plus globalement l’art. En ce mardi 10 juillet 2018, cinq invités nous ont rejoint dans une des salles du festival pour nous en apprendre plus sur les rouages qui ont permis au 19ème long-métrage de l’univers cinématographique Marvel, Avengers : Infinity War, de voir le jour.


Les cinq invités, Rob Allman (de Framestore), Graham Page (de DNEG), Lara Lom, Helen Newby (les deux de Cinesite Studios) et Oliver Schutz (des studios RISE) nous ont, les uns après les autres, expliqué avec passion leur processus créatif, exposé les challenges auxquels ils ont dû faire face durant la production du film, et s’il y a bien une chose qui ressort de cette conférence, c’est qu’il est extrêmement difficile de se rendre compte de la masse de travail et de l’engagement des animateurs pour produire un tel blockbuster.

Parmi les plus gros challenges rencontrés, on peut citer les nouveaux costumes d’Iron Man et de Spider-Man, dont l’objectif ultime était de rendre une impression de « métal souple ». En d’autres termes, leurs costumes devaient être métalliques (le costume d’Iron Man est précisément fait de métal, mais le nouveau modèle de celui de Spider-Man, baptisé alors « Iron Spider », devait arborer une texture de chrome tout en gardant son côté élastique qui permet à l’homme araignée de conserver sa souplesse et son agilité), réalistes dans leurs mouvements et leurs transformations de civil à super-héros, juste assez beaux pour ne pas risquer de donner une impression de plastique, mais pas trop beaux non plus pour ne pas détourner le regard du public des acteurs. Bien entendu, ils devaient aussi plaire aux producteurs et aux réalisateurs, ce qui n’est pas toujours gagné quand ces derniers changent plusieurs fois de directions et d’idées… Je vous l’ai dit, il est difficile pour nous, humbles spectateurs, de nous rendre compte des prises de tête qu’implique un film aussi spectaculaire (alors merci infiniment aux équipes des effets spéciaux, sans qui les films Marvel ne seraient qu’une succession de mauvais collages sur fonds verts mal camouflés et de costumes miteux trouvés en ligne).

Cette rencontre a été une formidable occasion pour apprendre quels processus sont nécessaires à la création d’un univers aussi grandiose que celui-ci : les animateurs se basent sur les story-boards, puis animent en général quelques séquences à la main (en 2D) pour donner une idée des mouvements des personnages, puis vient des tests d’animation 3D qui permettent de « matérialiser » les personnages et de voir comment ils évoluent. Beaucoup de photos et d’images de référence sont utilisées pour le character design et les textures qui ne sont pas toujours évidentes à recréer. Pour ajouter encore plus de réalisme, les visages des personnages comme les membres du Black Order (les « enfants » de Thanos), sont calqués sur de vraies personnes (acteurs ou cascadeurs) pour permettre aux animateurs de rendre beaucoup plus crédible les expressions faciales des personnages modélisés (on appelle ce processus le « facial motion capture »). Parmi les autres scènes et personnages abordés durant la rencontre, nous avons également pu voir les créations de l’intérieur du Q-Ship de Thanos (le vaisseau en forme d’anneau), les « disparitions » (ceux qui ont vu le film verront de quoi je parle ; pour les autres, j’ose espérer que ce terme est assez flou pour ne pas vous spoiler) et divers décors et environnements comme les villes détruites et le Wakanda.

Pour conclure, une petite réflexion personnelle sur le sujet : un bon nombre de personnes se plaignent des films de super-héros parce que « rien n’est vrai » et que les acteurs « se contentent de faire semblant sur un fond vert ». Alors qu’il est évident que rien ne pourra jamais remplacer des classiques qui se sont illustrés pour leur usage de « vrais » effets spéciaux comme La Mouche (1986) ou La Chose (1982), il ne faut pas, à mon avis, condamner les nouvelles technologies sous prétexte que cela paraît « fainéant ». Premièrement, cette idée reçue part du principe que les ordinateurs font tout le travail (ce qui est magistralement faux, les animateurs sont des artistes au même titre que les animateurs 2D et les maquilleurs d’effets spéciaux le sont) et que les acteurs n’ont plus rien à faire (ce qui est particulièrement faux également, imaginez-vous une seconde parler à Mark Ruffalo comme s’il était en Hulk et rendre ça crédible) et deuxièmement, l’évolution du cinéma a de tout temps permis de faire rêver le public en repoussant les limites de ce qui était possible. De plus, de nombreux films actuels combinent effets numériques et maquillages réels pour donner un maximum de réalisme et de profondeur (en l’occurrence, un bon nombre de maquillages sont encore réels, comme ceux de Gamora et de Drax par exemple). Si l’on a accepté les tous premiers effets spéciaux comme étant révolutionnaires, pourquoi ne pas en faire de même avec ceux d’aujourd’hui ?

A propos de l'auteur

Passionnée par l’écriture et le cinéma depuis longtemps, Moïra Farwagi a trouvé au sein de Daily Movies un merveilleux moyen de communiquer ses passions. Des films cultes aux films un peu moins cultes et franchement risibles des années 80, en passant par les comédies, les films de super-héros, les films qui font pleurer et encore un tas d’autres choses, le genre préféré de Moïra peut se résumer par « ce qu’elle aime ».

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